- Klant- en marktgerichtheid;
- Ketenmanagement en -samenwerking;
- Management van het onverwachte in een ‘going concern’;
- Probleembewustwording op meerdere organisatieniveaus.
In deze in 1981 onder leiding van Richard D. Duke (University of Michigan) – in opdracht van DSM – ontwikkelde game wordt door spelers het belang van markt- en klantgerichtheid voor de totale organisatie krachtig ervaren. Communicatie, samenwerking en ketengericht werken komen volop aan de orde in deze game.
Slogan is wereldwijd al duizenden keren met succes gespeeld. Zo wordt Slogan vaak gespeeld aan het begin van een verandertraject om (meer) probleembewustzijn te creëren en mensen te motiveren voor de veranderingen die in gang gezet worden door hen er (mede-) eigenaar van te maken. Hierbij is een groot voordeel dat Slogan tegelijkertijd met grote groepen kan worden gespeeld (tot 250 spelers), waardoor een krachtige, gezamenlijke ervaring wordt doorgemaakt.
Slogan kan niet alleen worden ingezet in een private, maar ook in een semi-publieke en publieke context. In de ‘publieke versie’ van Slogan wordt voor spelers de betekenis van de omgeving voor de desbetreffende organisatie indringend voelbaar gemaakt, waarbij ook de politiek-bestuurlijke context een bijzondere plaats kan innemen.
Aantal spelers: 16 – 250 spelers
Duur: minimaal 4 uur